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Humanidades Digitales: Miradas desde el sur. Quinto Congreso de la AAHD.
															Asociación Argentina de Humanidades Digitales.
															17 y 18 de noviembre de 2022.
										General Roca-Füskü Menuko, Provincia de Río Negro, Argentina.
Humanidades Digitales: Miradas desde el sur. Quinto Congreso de la AAHD Asociación Argentina de Humanidades Digitales 17 y 18 de noviembre de 2022 General Roca-Füskü Menuko, Provincia de Río Negro, Argentina.
Jueves 17 de noviembre de 2022
Panel 3
Horario: 11:30hs a 13:00hs.

Aula 3

Educación y Humanidades Digitales
Modera: Natalia Corbellini

Coordinador(es): de- Matteis, Lorena M. A. (UNS-CONICET) .
Horario: 11:30hs.

Descripción: Este trabajo se propone presentar los resultados de una exploración en curso acerca del grado de familiarización con las Humanidades Digitales entre los estudiantes en el ámbito de la Universidad Nacional del Sur (UNS), en particular, en aquellas carreras que pueden considerarse más directamente vinculadas con este campo de investigación. Con este fin se diseñó un cuestionario autosuministrado en línea, dirigido de manera prioritaria a los estudiantes de las carreras dictadas en los Departamentos de Humanidades (DH), Ciencias e Ingeniería de la Computación (DCIC) e Ingeniería Eléctrica y de Computadoras (DIEC), pero abierto también a las de otros departamentos académicos de la UNS en los que se desarrollan trayectos formativos de ciencias sociales.
El instrumento diseñado consta de tres secciones generales, que incluyen preguntas de opción múltiple, preguntas con escala de Likert y algunas preguntas abiertas. En la primera sección, se releva el perfil académico de los estudiantes, contemplando tanto la posibilidad de contar con formaciones previas que puedan influenciar su conocimiento acerca de las Humanidades Digitales como el grado de avance en sus carreras, medido exclusivamente sobre la base del porcentaje de materias cursadas. En la segunda parte, diseñada con orientaciones específicas según la carrera de pertenencia, el cuestionario explora las percepciones acerca de la formación humanística e informática en los estudios universitarios que cada estudiante está realizando. Las preguntas de esta sección intentan, por una parte, precisar el grado de formación informática que tienen los estudiantes de carreras de perfil humanístico y/o social encuestados, indagando sobre su familiaridad con distintos programas de relevancia transdisciplinar (sin limitarlos a los de tipo ofimático) y, por la otra, buscan elicitar preocupaciones e inquietudes vinculadas con la omnipresencia de la tecnología en la vida contemporánea y en su futura práctica profesional. Por su parte, en el caso de las preguntas destinadas los estudiantes de carreras afines al mundo de la computación, se indaga en esta segunda sección tanto acerca de los aspectos sociales o humanos que reconocen en su formación de grado como acerca de sus inquietudes en torno a las problemáticas específicamente disciplinares que pueden asociar con la vida social y la dimensión humana de las distintas tecnologías. Se considera que, en ambos casos, las respuestas pueden iluminar aspectos capaces de influenciar el interés de los estudiantes por las Humanidades Digitales.
Por último, la tercera parte del cuestionario aborda de manera explícita el grado de familiarización con las “Humanidades Digitales” que exhiben los estudiantes encuestados y, en el caso de conocerlo, el nivel de interés que este campo de investigación les despierta.
El análisis de los datos que se propone es cualitativo y los resultados obtenidos se proyectarán hacia la posibilidad de formular líneas de acción para favorecer la difusión de las Humanidades Digitales en los estudios de grado de la UNS.

Coordinador(es): Carp, Dafne (IICE-UBA) y Saez, Virginia (IICE-UBA) .
Horario: 11:30hs.

Descripción: Las tecnologías de la información y la comunicación han sentado las bases para la conformación de un nuevo orden de sentidos. En este panorama, el texto escrito deja de estar en el centro de la escena y deja paso a nuevas formas digitales de producción de significado. Es así como se hace necesaria una alfabetización en estos lenguajes de modo que los estudiantes puedan participar activamente en la esfera pública. Entendemos que una alfabetización tecnológica multimodal (Jenkins, Saad Corrẽa, Fung & Bosch, 2019) no solo debe proporcionar el conocimiento técnico de los lenguajes, sino que, además, debe brindar herramientas para el análisis crítico y la producción de mensajes a través de herramientas.
Particularmente, los videojuegos constituyen objetos culturales que por su potencia y proyección generan modos novedosos de construcción del conocimiento (Gee, 2003). No solo combinan una variedad de modos semióticos como texto, imagen, video y sonido, sino que también simulan el modo en que funcionan las cosas ya que construyen modelos con los que las personas pueden interactuar (Bogost et. Al, 2010).
Teniendo en cuenta estas potencialidades de los videojuegos y tras considerar el método logosófico como un mecanismo energético, este proyecto parte de la búsqueda de información de un tema de actualidad elegido por los estudiantes, que estimule y movilice su voluntad, y finaliza compartiendo lo aprendido a través de la creación de un videojuego. Se llevará a cabo en la modalidad de taller en una escuela de gestión privada en CABA. En una serie de encuentros presenciales, los estudiantes tendrán que buscar información acerca de problemáticas ambientales que afecten su comunidad.
Primero, se trabajará sobre las dinámicas de la información: dónde buscar, cómo encontrar, qué puntos de vista se presentan sobre una temática. Luego se trabajará sobre la exposición de la información atendiendo a cómo jerarquizarla, qué seleccionar para compartir sobre un determinado tema y qué significa ubicarse en una posición generosa.
En una segunda instancia, propondremos a los estudiantes que elaboren un videojuego del género newsgames. “Newsgames es un término que define un tipo de juegos con un propósito informativo que, habitualmente, están vinculados a la actualidad. Su origen como práctica se sitúa en September 12th desarrollado por Powerful Robots en 2003”. (García Gómez, 2018). Este será producido mediante programas de manejo sencillo como Scratch o Genially.
A modo de hipótesis, pensamos que la producción de un videojuego implica un proceso cognitivo que requerirá una reflexión profunda y una toma de posición de los temas tratados y que permitirá el desarrollo de las competencias multimodales de los estudiantes.

Bibliografía
Bogost, I; Ferrari, S; Schweizer, B (2010) Newsgames: journalism at play. London: MIT Press
Gee J. P (2003) What video games have to teach us about learning and literacy. EEUU, Nueva York: Palgrave Macmillan.
Gómez García, R (2018) Newsgames: análisis de su presencia y discurso informativo en medios españoles. Valladolid: Universidad de Valladolid
Jenkins, H; Saad Corrẽa, E.; Fung, A.; Bosch, A. (2019) Making Media: production, Practices, and Professions. Paises Bajos: Amsterdam. University Press. (p.465)

Coordinador(es): Brusuelas, James H (University of Kentucky) .
Horario: 11:30hs.

Descripción: Mixed Reality, as an emerging methodology and technology, is still something that seems to belong to science fiction and Hollywood movies. Whether it is Tony Stark in Avengers: Endgame running simulations via holograms in his living room to unlock time travel, or K’s relationship with his holographic partner Joi in Blade Runner 2049, the blending of the real world with holographic substitutes (or digital surrogates) seems far off in the distance in the context of everyday life. However, Microsoft’s HoloLens2 and Magic Leap’s Leap 2 headsets have already made the development of interactive holograms a reality. Along with the recent inception of folding smartphones, which essentially function as small computers, these devices continue to advance the concept of a post-keyboard world, i.e. the obsolesce of traditional desktop and laptop computers. For the Humanities, the initial question is simple. How can this new technology be incorporated into the workflows of researchers and instructors? After all, 3D modeling, which is the foundation for creating a hologram, is increasingly becoming common in the study of cultural heritage objects (CHOs). Whether it is a statue, a building, or even a painting, 3D models offer new ways to interact with and investigate CHOs (their state of conservation over time and even their material composition). And those 3D models are, for the most part, ready to be implemented into a Mixed Reality environment. Be that as it may, there are a few more complex questions that arise. What are the challenges in creating Mixed Reality applications? What skillsets are required? Can a researcher or instructor in the Humanities perform this task on their own, or is a larger interdisciplinary team required? In researching and teaching, is there any great difference between interacting with a 3D model on a computer vs. a hologram projected by a headset?

The purpose of this paper is to address these issues by providing an initial report on the use of Microsoft’s HoloLens2 in the context of studying ancient manuscripts and their languages. Using 3D models of carbonized papyri from Herculaneum and custom 3D models for Ancient Greek, we have developed prototype applications for the HoloLens2 using the Unreal Engine. Through this initial work we can see pathways to holographic exhibition of and research on manuscripts that cannot or should not be physically handled any longer. Furthermore, we can see how the reconstruction of CHOs and their texts can cognitively evolve into a haptic process in Mixed Reality, which potentially has a great benefit for the process of textual reconstruction and the learning of ancient languages in general.

Coordinador(es): Corbellini, Natalia (IdIHCS UNLP-CONICET) .
Horario: 11:30hs.

Descripción: En el marco de la suspensión de clases presenciales durante el año 2020 en muchas universidades nacionales se activó el uso intensivo de algunos recursos preexistentes y otros como novedades (plataformas en Moodle, o Google clasasroom, canales de streaming, videoconferencias, entre otros). La implementación de estrategias didácticas por estos medios contó con la afiliación entusiasta de algunes profesores, así como resistencia en muchos otros. Fue un proceso, por lo que muchas de esas actitudes se transformaron o cambiaron en los 18 meses que duró la no-presencialidad en la UNLP. Este trabajo estudia las diferentes actitudes en grupos específicos de la UNLP y avanza en los motivos por los cuales algunas de esas herramientas fueron adoptadas y por qué otras no. Asimismo, explora las actitudes frente a esas herramientas digitales una vez retomada la presencialidad, el uso que se le dio a esas estrategias didácticas pasada la pandemia. A través del estudio de esas actitudes puntuales con herramientas digitales sencillas este trabajo busca delimitar un estado de la cuestión de la relación de les investigadores-profesores de Ciencias sociales y Humanidades con las Humanidades digitales como disciplina.

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