¿No posee una cuenta?
Joystick y sociedad
Eugenio Fernández Taboada - Filiación Académica: Image Campus.
III Congreso Internacional de Ciencias Humanas. Escuela de Humanidades, Universidad Nacional de San Martín, Gral. San Martín, 2024.

Resumen
La relación entre persona y máquina, ya histórica, y con un auge masivo en la era electrónica de las sociedades modernas, es el síndrome de futuros distópicos para la ciencia ficción, y a su vez, la misma salvación de la civilización ante el derrumbe de la naturaleza, la que muchas veces es el humano quien destruye por el precio de la tecnología. “Las llaves que abren puertas, también las cierran”.
Las preguntas son muchas y, ¿dónde se encuentra el equilibrio?.
Lejos de poder proponer una respuesta, no reflexionar al respecto sería un grave error. El planteo entonces a presentar, es hacer hincapié en el impacto positivo que puede permitir una relación persona-máquina para el presente y futuro de las artes, las ciencias, y la educación, en definitiva, para nuestra sociedad.
La relación histórica entre persona y máquina, independientemente del mecanismo de funcionamiento de éstas siendo mecánico, eléctrico o electrónico, permitió que el humano construyera herramientas (y armas justificándolas de herramientas) en pos de una civilización. Independientemente del mecanismo de interacción, siendo palancas, botones, teclas, etc, es intrínseco un sistema controlador intermediario para llevar adelante la acción/ejecución de la máquina por parte de la persona. De la misma manera, los videojuegos son una relación entre el humano y la máquina, que mediante un controlador y un programa, permiten su comunicación. Los años de evolución ergonómica, llevaron el controlador al formato de un Joystick hoy convencional y anclado en el imaginario colectivo, pero que también tiene infinitas variantes y mutaciones posibles.
Así como significó la evolución del humano como animal, el desarrollo cognitivo y la creación de herramientas para su supervivencia, también fue una evolución considerable el desarrollo de las artes. Si bien los videojuegos, también tienen arraigada una “imagen” en el colectivo de la sociedad, como un medio de entretenimiento (y viendo esto desde un lugar despectivo), es significativo el potencial que el audiovisual interactivo posee para la construcción de contenido artístico y educativo, además de las bondades que puede aportar al estudio de las ciencias, especialmente con el auge de las tecnologías inmersivas que permiten la Realidad Virtual/Mixta/Aumentada.
Los videojuegos ya son parte de nuestra sociedad. La gran mayoría de personas menores de 50 años tuvieron en su infancia o adolescencia una consola o una computadora donde interactuaron con estas experiencias lúdicas. La masividad de la tecnología móvil impulsada por los teléfonos celulares durante el siglo XXI, acercó al videojuego a toda “clase“ de personas, incluso, a la de generaciones pos 50´s.
Entonces, lejos de que un juego solamente sea tomado como entretenimiento y dejando de lado su importancia para el aprendizaje; lejos de que vivenciar una experiencia inmersiva no pueda ser valiosa desde su capacidad para el estudio; lejos de que los medios audiovisuales dejen al videojuego fuera de la creación artística; es que se propone exponer el potencial positivo de las tecnologías interactivas e inmersivas. En definitiva, depende de nosotros/as utilizarlas para un impacto saludable en el futuro de nuestra sociedad.
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