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Comunidad de jugadores y presencialidad
Bruno Arguinzonis - UNSAM.
III Congreso Internacional de Ciencias Humanas. Escuela de Humanidades, Universidad Nacional de San Martín, Gral. San Martín, 2024.

Resumen
En el presente artículo se propone una aproximación a la comunidad argentina de Counter Strike (CS), el mismo visto como esport o deporte electrónico.
Para poder realizar la misma, primero se realizará un breve repaso por la historia del Counter Strike argentino que ayudará a comprender el crecimiento y construcción de su comunidad.
Una vez establecido el suelo de conocimiento del fenómeno se buscará comprender las lógicas de funcionamiento de la comunidad, indagando en las diferencias que hay para los usuarios en los distintos tipos de competencia: online y presencial.
El foco está depositado en la valoración social y mecanismos de legitimación que estos eventos reciben por parte de la comunidad, que aportes hacen a su imagen como competidores y por qué resulta tan relevante una de las modalidades cuando el videojuego sigue siendo a través del mismo dispositivo y solo cambia el tipo de conexión.
La propuesta metodológica para poder llevar a cabo la investigación consta de entrevistas a jugadores profesionales de Counter Strike argentinos que se verán reflejadas en el desarrollo del trabajo.
Este trabajo está enfocado en la comunidad argentina de Counter Strike que lo vive como deporte electrónico. Una comunidad que atravesó durante las últimas dos décadas, un proceso de profesionalización largo y poco fructífero en los últimos años.
El principio de este camino se dio con la versión 1.6 del videojuego, en la que los jugadores conformaban equipos para practicar y competir en torneos presenciales realizados, mayormente, en cibers. Torneos con premios de poco valor económico, a los cuales se debía clasificar compitiendo de manera online, y que tenían como finalidad principal el divertimento y la competición. Gracias a esto se comenzó a gestar una comunidad en torno al Counter Strike competitivo.
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