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Agentes del tiempo. Un videojuego para la enseñanza de las Ciencias
Di Capua, Cecilia - Universidad Nacional de Rosario.
Casasola, Ma. Soledad - Universidad Nacional de Rosario.
Campero, Ma. Belén - CONICET.
Bortolotti, Ana - CONICET. Universidad Nacional de Rosario.
Fernández Báez, Natalia - Universidad Nacional de Rosario.
Nioi, Josefina - Universidad Nacional de Rosario.
Casasola, Ma. Soledad - Universidad Nacional de Rosario.
Campero, Ma. Belén - CONICET.
Bortolotti, Ana - CONICET. Universidad Nacional de Rosario.
Fernández Báez, Natalia - Universidad Nacional de Rosario.
Nioi, Josefina - Universidad Nacional de Rosario.
III Congreso Internacional de Ciencias Humanas. Escuela de Humanidades, Universidad Nacional de San Martín, Gral. San Martín, 2024.

Resumen
La enseñanza de las Ciencias en todos los niveles educativos representa un desafío pedagógico si se toma como objetivo la formación en habilidades y capacidades científicas de los estudiantes. La educación tradicional en las Ciencias Naturales ha estado centrada fundamentalmente en la transmisión de contenidos fijos y acabados en clases magistrales o en clases prácticas donde se reproducen procedimientos y comprobaciones de conceptos teóricos formulados por científicos/as en el pasado. La mirada más actual de la enseñanza-aprendizaje de la Ciencia se centra en el proceso de construcción de ideas científicas, es decir, en cómo se llega a obtener el conocimiento científico.
Otro desafío de la educación en Ciencias radica en la integración de las diferentes áreas de conocimiento. En un mundo cada vez más complejo y en constante cambio, se demanda que las jóvenes generaciones puedan ser capaces de interrelacionar disciplinas (Ciencias Naturales, Ciencias Exactas y Ciencias Humanas y Sociales), combinar conocimientos y pensar críticamente la realidad que los rodea.
Al mismo tiempo, la incorporación de tecnologías en la educación ofrece oportunidades para renovar contenidos y métodos de enseñanza que permiten desarrollar esas habilidades para la resolución de problemas, la toma de decisiones, la capacidad de trabajo colaborativo y la adaptación flexible a los cambios rápidos de la sociedad del conocimiento.
Para esto es necesario crear estrategias que puedan ayudar a los estudiantes a desarrollar esas competencias. Numerosas experiencias han planteado que el Aprendizaje basado en Juegos y la Gamificación se constituyen como herramientas educativas disruptivas y que son capaces de potenciar el pensamiento innovador, la creatividad y la motivación del estudiantado.
Desde esta perspectiva, como equipo de la Dirección de Comunicación de la Ciencia, pensamos en el diseño de un recurso educativo, lúdico y digital que pueda implementarse tanto en el ámbito educativo formal como el informal y que sea atractivo para los adolescentes. Para ello nos propusimos el desarrollo de un videojuego educativo centrado en una problemática ambiental con el que los estudiantes pudieran ejercitar la integración disciplinar, el pensamiento transversal y la capacidad de resolución de situaciones problemáticas.
Posteriormente elaboramos un instrumento de evaluación de la experiencia de usuario del videojuego e iniciamos un vínculo con institutos de enseñanza superior de formación docente con quienes diseñamos secuencias didácticas para la implementación del juego en el contexto áulico. Los instrumentos de evaluación que acompañan al videojuego y el lazo con las comunidades educativas forman parte de nuestros objetivos de trabajo y posibilitan la continuidad y generación de nuevas ediciones de Agentes del Tiempo.
Para la publicación y difusión del videojuego se creó un micrositio dentro de la página de la universidad: https://unr.edu.ar/agentes-del-tiempo/. Ahí se encuentran los accesos disponibles a la descarga de la aplicación y una breve reseña de la misma.
Mediante esta presentación buscamos compartir y poner en diálogo nuestra experiencia a fin de profundizar el estudio acerca de las potencialidades y los beneficios del uso de la gamificación para la enseñanza y el aprendizaje de las ciencias.
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Para ver una copia de esta licencia, visite https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es.
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