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Salud Mental y uso de videojuegos. Estimulaciones de la imaginación clínica
Viera, Bautista - Universidad de Buenos Aires. Facultad de Psicología. Buenos Aires, Argentina..
XIV Congreso Internacional de Investigación y Práctica Profesional en Psicología. XXIX Jornadas de Investigación. XVIII Encuentro de Investigadores en Psicología del MERCOSUR. IV Encuentro de Investigación de Terapia Ocupacional. IV Encuentro de Musicoterapia. Facultad de Psicología - Universidad de Buenos Aires, Buenos Aires, 2022.
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Resumen
El presente trabajo se inscribe en un cuerpo creciente de investigaciones en torno la posibilidad de hacer de los videojuegos una herramienta a implementar en salud mental; considerando los efectos cognitivos de su utilización, las comunidades afectivas que se generan y su capacidad de visibilizar problemáticas sociales.Resulta pertinente realizar una descripción de videojuegos según sus contenidos estéticos y narrativos, para pensar qué efectos puede tener en los usuarios cada estilo de juego, y qué tramas en torno a lo colectivo se despliegan. Luego se piensan los efectos subjetivos de la utilización de juegos en línea, a partir de las nociones propuestas por Neri (2001) de ciudades virtuales e individualidades en red. Para ello, pretende rastrear diferentes significaciones en torno a los videojuegos y preguntarse por los saberes informáticos que permitirían contribuir a una actualización de los tratamientos de usuarios de servicios de salud mental en Argentina. Se concluye que la implementación de videojuegos en tratamientos de usuarios de salud mental sería pertinente tanto para trabajar con problemáticas de índole comunitaria, pasando por actividades grupales e inclusive psicoterapias individuales y tratamientos sobre funciones psicológicas. Palabras clave Salud mental - Videojuegos - Tratamientos - Saberes informá- ticos ABSTRACT MENTAL HEALTH AND USE OF VIDEO GAMES. STIMULATIONS OF THE CLINICAL IMAGINATION This work is part of a growing body of research on the possibility of making video games a tool to be implemented in mental health; considering the cognitive effects of their use, the affective communities that are generated and their ability to make social problems visible. It is pertinent to make a description of video games according to their aesthetic and narrative content, to think what effects each style of game can have on users, and what plots around the collective unfold. Then the subjective effects of the use of online games are thought, based on the notions proposed by Neri (2001) of virtual cities and networked individuals. To do this, it intends to trace different meanings around video games and ask about the computer knowledge that would allow contributing to an update of the treatments of users of mental health services in Argentina. It is concluded that the implementation of video games in the treatment of mental health users would be pertinent both to work with problems of a community nature, through group activities and even individual psychotherapies and treatments on psychological functions. Keywords Mental health - Videogames - Treatments - Technological
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