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Videos-juegos: ¿tecnologías lúdicas, tecnologías del aprendizaje?
Neri, Carlos, Fernández Zalazar, Diana Concepción, Schiavello, María Gabriela, Osés, Mara Vanina, Damián, Raúl, Paz, Silvana y Acciardi, Mariano.
XIV Jornadas de Investigación y Tercer Encuentro de Investigadores en Psicología del Mercosur. Facultad de Psicología - Universidad de Buenos Aires, Buenos Aires, 2007.
  Dirección estable:  https://www.aacademica.org/000-073/38
  ARK: https://n2t.net/ark:/13683/e8Ps/HFK
Resumen
Las tecnologías de la información presentan desarrollos nuevos que no han sido considerados desde el ámbito educativo más que como meros instrumentos. Los videojuegos reflejan las tendencias en el mundo del trabajo: colaboración, participación, recursos compartidos. Estas tendencias no son aprovechadas por el campo educativo, por lo cual su exploración desde la didáctica tiene un gran potencial. Este trabajo plantea crear fundamentos psicológicos y epistemológicos para el uso de la tecnología en la educación, así como una guía de recomendaciones para la transferencia hacia instituciones educativas. Se analizan tres grupos muestrales de usuarios de videojuegos clasificados desde un punto de vista psicogenético: grupo A: usuarios de videojuegos ubicados en los estadios preoperatorio y operatorio concreto; grupo B: usuarios que se sustentan en una estructura narrativa y cuentan con elementos favorecedores de hipótesis. El tercer grupo o C: usuarios de juegos en red, que cuentan con potencialidad para generar estrategias de trabajo cooperativo-colaborativo. Palabras clave Juegos Conocimiento Colaboración Didáctica ABSTRACT VIDEO GAMES - GAMING TECHNOLOGY OR LEARNING TECHNOLOGY? Information Technologies show new developments which have not been taken in consideration by educational practice, except as mere instruments. Videogames mirror new tendencies in the work place: collaboration, participation and shared resources. Educational experts have not taken advantage of these tendencies, which implies that exploring them from a didactical point of view yields a huge potential. The present work is aimed at creating the psychological and epistemological foundations for use of the technologies in the education, together with a guide of recommendations for transfer towards educational institutions. Three sample groups of videogame users, classified from a psycho-genetical point of view, are analyzed here: Group A: users of videogames which are in pre-operational and concrete operational stage; group B: users which are supported by a narrative structure, and have elements which promote hypothesis generation. The third group, or C: users of network games, with a potential to generate strategies for cooperative - collaborative work. Key words Games Cognition Collaboration Didactics
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