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La tecnología informática, sus implicancias psicosociales y posibilidades para el sujeto del conocimiento. El caso de los videojuegos
Fernández Zalazar, Diana Concepción - Facultad de Psicología. Universidad de Buenos Aires.
XIV Jornadas de Investigación y Tercer Encuentro de Investigadores en Psicología del Mercosur. Facultad de Psicología - Universidad de Buenos Aires, Buenos Aires, 2007.
Dirección estable:
https://www.aacademica.org/000-073/20
Resumen
Los desarrollos científico-tecnológicos en general y la tecnología informática en particular implican niveles cada vez mayores de mediatización tanto de los vínculos intersubjetivos como en relación al mundo empírico. La tecnología resignifica cada vez más la ecología del mundo, estableciendo instancias con mayores niveles de mediatización, automatización, sobre estimulación, aceleración y virtualidad. Estas circunstancias nos llevan a considerar la pregunta sobre las posibilidades para el sujeto del conocimiento, ya que las condiciones para el desarrollo del conocimiento científico como las posibilidades adaptativas en estos nuevos entornos hacen necesario poder establecer cuáles serían los criterios psicológicos adecuados para analizar las implicancias de la tecnología tanto en los psicosocial como en el desarrollo del sujeto de conocimiento. En particular en el caso de los videojuegos nos encontramos con un fenómeno social que atraviesa y relaciona a diversos grupos sociales impactando además en la cultura en diversas expresiones (cine, series televisivas, comics). Estableceré una síntesis del estado del arte en dicho tema que permita abrir a la reflexión y a algunas preguntas orientadas a la investigación.
Palabras clave
Tecnología Conocimiento Videojuegos Psicosocial
ABSTRACT
THE COMPUTER TECHNOLOGY, HER IMPLICATIONS PSICOSOCIALES AND POSSIBILITIES FOR THE SUBJECT OF THE KNOWLEDGE. THE CASE OF THE VIDEO GAMES Scientific and technological developments in general and information technology in particular, involve growing levels of mediation for links between subjects as well as for those with the world of experience. Technology keeps giving new meanings to world’s ecology, defining new instances with higher levels of mediation, automation, over-stimulation, acceleration and virtuality. This set of circumstances force us to answer a question about the potential involved for the subject of knowledge, since conditions for development of scientific knowledge, together with the adaptive possibilities of this new environment make it necessary to set proper psychological criteria for analysis of the implications of technology, both for pyscho-social background and for the development of the subject of knowledge. Particularly in the case of videogames, we find a social phenomenon which permeates and links different social groups, with an impact on different cultural expressions (cinema, TV series, and comics). In the first place, I am going to present a synthesis of the state-of-the-art for this issue, as an opening for reflection and some questions aimed at investigation.
Key words
Technology Knowledge Videogames Psychosocial
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