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Virtualidad, redes sociales y tecnologías digitales
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Trabajos Libres
Consumo y apuestas on line. El mercado del juego
Vázquez, Andrea Elizabeth - Universidad de Buenos Aires. Facultad de Psicología. Buenos Aires, Argentina..
XVI Congreso Internacional de Investigación y Práctica Profesional en Psicología. XXXI Jornadas de Investigación. XX Encuentro de Investigadores en Psicología del MERCOSUR. VI Encuentro de Investigación de Terapia Ocupacional. VI Encuentro de Musicoterapia. Facultad de Psicología - Universidad de Buenos Aires, Buenos Aires, 2024.
Dirección estable:
https://www.aacademica.org/000-048/837
Resumen
El trabajo que aquí se presenta tiene como objetivo reflexionar sobre el proceso creciente de entrada al mercado de las empresas de apuestas on line. Si bien puede parecer un fenómeno dirigido a un público masivo esto muestra su verdadera arquitectura al acercarse a analizar el tema. Hay una focalización en la población de adolescentes y jóvenes a los que llegan por medio de un modo publicitario específico. Generalmente invisible para los adultos tal como es el streaming. Diferentes estudios vienen señalando las particularidades de los problemas devenidos del uso excesivo de pantallas. El uso de tecnologías mediadas por pantallas es una realidad que no parece volver atrás. La digitalización de áreas de la vida, la virtualización de tareas han llegado para convivir con nosotros. Es hora de investigar ciertos usos y establecer marcos regulatorios para las empresas que comercializan productos digitales Se impone además aumentar la atención sobre los efectos de las publicidades, las prácticas que favorecen los usos excesivos y, especialmente la producción de sufrimiento subjetivo inherente al incremento de las ganancias de empresas que ofrecen productos consumidos especialmente por niñeces y adolescencias.
Palabras clave
Consumos problematicos - Mercado - Apuestas - Adolescencias
ABSTRACT
CONSUMPTION AND ON LINE BETTING. THE GAMING MARKET The work presented here aims to reflect on the growing process of entry into the market of online betting companies. Although it may seem like a phenomenon aimed at a mass audience, this shows its true architecture when approaching the topic. There is a focus on the population of adolescents and young people who are reached through a specific advertising mode. Generally invisible to adults such as streaming. Different studies have been pointing out the particularities of the problems arising from excessive use of screens. The use of screen-mediated technologies is a reality that does not seem to be going back. The digitization of areas of life, the virtualization of tasks have arrived to coexist with us. It is time to investigate certain uses and establish regulatory frameworks for companies that market digital products It is also necessary to increase attention to the effects of advertising, practices that favor excessive use and, especially, the production of subjective suffering inherent to the increase in profits of companies that offer products consumed especially by children and adolescents.
Keywords
Problematic consumption - Market - Betting - Teenagers
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Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons.
Para ver una copia de esta licencia, visite https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es.
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