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Mujeres, stem y gaming: una mirada crítica hacia los sesgos, estereotipos y barreras del género
Lucente, Giulietta - Universidad de Buenos Aires. Facultad de Psicología. Buenos Aires, Argentina..
XVI Congreso Internacional de Investigación y Práctica Profesional en Psicología. XXXI Jornadas de Investigación. XX Encuentro de Investigadores en Psicología del MERCOSUR. VI Encuentro de Investigación de Terapia Ocupacional. VI Encuentro de Musicoterapia. Facultad de Psicología - Universidad de Buenos Aires, Buenos Aires, 2024.
Dirección estable:
https://www.aacademica.org/000-048/139
Resumen
Las mujeres representan un porcentaje mayor de la población estudiantil del sistema educativo formal. Sin embargo la baja participación de las mujeres en las áreas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemática (STEM) y, específicamente en las carreras relacionadas con la computación, dificulta la igualdad y equidad de la mujer dentro de la sociedad. Distintos autores plantean que la brecha de género en estas carreras universitarias puede ser abordada fomentando las experiencias positivas con la tecnología en la infancia. En este trabajo se indaga el uso de los videojuegos como una herramienta para abordar la brecha de género en las disciplinas STEM. Se realizó una revisión sistemática de la bibliografía científica disponible. Los criterios para la inclusión fueron la relevancia temática teniendo en cuenta los ejes centrales del trabajo (perspectiva de género, videojuegos e interés en STEM). Se concluye que si bien los videojuegos prueban ser una estrategia efectiva para fomentar el interés en STEM, no son suficientes para lograr una permanencia de mujeres en estas disciplinas; ya que la aparente dominación de los hombres, y el esfuerzo por delimitar una exclusividad masculina, los hace entornos hostiles, tóxicos e incluso espacios que fomentan la violentación, hipersexualizacion y discriminacion de las mujeres. Palabras clave
Videojuegos - Brecha de género - Equidad de género - Carreras
de STEM
ABSTRACT
WOMEN, STEM AND GAMING: A CRITICAL LOOK AT GENDER BIASES, STEREOTYPES, AND BARRIERS Women represent a higher percentage of the student population in the formal education system. However, the low percentage of women in the fields of science, technology, engineering, and mathematics (STEM), and specifically in computer science related careers, hinders gender equality and equity within society. Various authors suggest that the gender gap in these spaces can be addressed by fostering positive experiences with technology during childhood. This paper explores the use of video games as a tool to address the gender gap in STEM fields. A systematic review of the available scientific literature was conducted. The inclusion criteria was the thematic relevance to the central themes of this paper (gender perspective, video games, and interest in STEM). It is concluded that although video games prove to be an effective strategy for promoting interest in STEM, they are not sufficient to ensure the permanence of women in these fields. This is because the apparent male domination and the effort to promote male exclusivity makes these environments hostile, toxic, and even spaces that promote violence, hypersexualization, and discrimination against women.
Keywords
Gender gap - Videogames - STEM - Gender equality
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Para ver una copia de esta licencia, visite https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es.
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