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El tren de la web 2. Una experiencia didáctica donde lo lúdico y el aprendizaje conviven
Neri, Carlos y Fernández Zalazar, Diana Concepción.
XV Jornadas de Investigación y Cuarto Encuentro de Investigadores en Psicología del Mercosur. Facultad de Psicología - Universidad de Buenos Aires, Buenos Aires, 2008.
Dirección estable:
https://www.aacademica.org/000-032/46
Resumen
El presente trabajo narra una experiencia educativa a distancia (e-learning) donde la estrategia que se desplegó fue la construcción de una metáfora de viaje en tren que permitió transitar por diversos conceptos y sitios de la denominada Web 2. En dicho viaje no existieron los roles tradicionales de docentes y alumnos, sosteniendo la decisión de no ocupar un centro y el de apostar en generar una grupalidad un entorno lúdico. La metodología se desarrolló a través de itinerarios sin un programa rígido a seguir, lo que implicó agregados e improvisación acorde a las necesidades del grupo. Confirmando la necesidad de trabajar con lo nuevos discursos que articulen lo textual con lo gráfico y que apuesten a las interacciones por sobre los itinerarios prefijados. En este diseño de curso no puede dejar de señalarse las influencias del denominado “constructivismo social” al tomar en cuenta el contexto (la cognición situada), las mediaciones y los tipos de interacciones que fueron generándose como zonas de aprendizajes. Del mismo modo que las didácticas que articulan el aprendizaje con lo lúdico, este trabajo forma parte de la investigación Videojuegos, psicología y educación. Proyecto del Programa PROINPSI de la Facultad de Psicología, UBA.
Palabras clave
Educación Tecnología Web2 Constructivismo
ABSTRACT
A DIDACTICAL EXPERIENCE WHERE LEARNING AND GAMES LIVE TOGETHER The present work tells about an experience in remote teaching (e-learning) in which the main strategy implemented was a metaphor: a trip by train which made it possible to go through several concepts and sites of the so-called “Web 2”. During this trip there were no traditional roles (teacher and pupil) as part of a decision not to maintain a central place, and of a commitement to generate a recreational group context. This methodology was developed by means of several itineraries, without a fixed program to follow, which implied adding and devising elements according to the group´s needs, thus confirming the need to work with new discourses wich integrate textual and graphic components, with a firm commitment to favour interactions more than itineraries. We have to underline the influence of the socalled “social constructivism” in the design of this course, especially when considering the context (situated cognition), the mediation and types of interactions which have arisen as learning zones, as well as didactic methods which integrate learning with games. This work is part of the investigation: Videogames, Psichology and Education. Proyect from the PROINPSI program from Psichology College, UBA.
Key words
Education Technology Web2 Constructivism
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