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Juegos serios: alcance de los nuevos desarrollos tecnológicos a la clínica psicoterapéutica
Goncalves Mo, Yanina - PsicoTech y Pontificia Universidad Católica de Buenos Aires.
VII Congreso Internacional de Investigación y Práctica Profesional en Psicología XXII Jornadas de Investigación XI Encuentro de Investigadores en Psicología del MERCOSUR. Facultad de Psicología - Universidad de Buenos Aires, Buenos Aires, 2015.
Dirección estable:
https://www.aacademica.org/000-015/91
Resumen
El presente trabajo consistió en una revisión teórica. Se seleccionó e integró documentos electrónicos y textos que comprenden el estado del arte sobre el tema. Los videojuegos son entornos estructurados que comprenden reglas definidas. A su vez, los jugadores cuentan con desafíos a cumplir orientados al triunfo de la tarea. La posibilidad que brinda el juego de aprender haciendo da la posibilidad al sujeto de reforzar o fomentar conductas funcionales. Esta característica convoca a la psicología clínica. Los juegos serios (J.S.) son aplicaciones que tienen los mismos criterios tecnológicos y de diseño de los videojuegos de entretenimiento pero con otros propósitos. Se los utiliza en distintas áreas como ser la educación, la salud y la psicoterapia. Su incorporación en la clínica puede responder a distintos fines como ser: fortalecer la adherencia al tratamiento; promover la autoconfianza; el aprendizaje de habilidades sociales; entrenamiento en la resolución de problemas y regulación emocional y modificación de sesgos cognitivos. El propósito general de este trabajo es elucidar los beneficios que se asocian al uso de J.S. en el campo psicoterapéutico en distintas poblaciones clínicas. Las fuentes bibliográficas documentan cambios significativos a partir de la utilización complementaria de los J.S. en psicoterapia.
Palabras clave
Juegos serios, Psicoterapia, Recursos tecnológicos, Salud mental
ABSTRACT
SERIOUS GAMES: NEW TECHNOLOGY APPLIED TO CLINICAL PSYCHOTHERAPY The purpose of this work consisted of a theoretical review using electronic documents and texts that comprise the state of the art on the subject. Videogames are structured environments that include a set of rules. The players have to meet challenges completing a defined task. The game offers the possibility to learn by doing, which gives the possibility to strengthen or encourage functional behavior. This feature calls for the involvement of clinical psychology. Serious games are applications based on the same design and technology criteria than entertainment video games but for other purposes. They are used in different areas such as education, health and psychotherapy. When referring to the clinical practice it responds to different objectives: strengthening the adherence to treatment; promoting self-reliance; learning social skills; training in problem solving and emotional regulation; and modification of cognitive biases. The general purpose of this work is to elucidate the benefits associated with the use of serious games in mental health. Available literature document the significant changes from the complementary use of the serious games in psychotherapy.
Key words
Serious games, Psychotherapy,Technological resources, Mental health