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Uso de videojuegos y Salud Mental durante la pandemia COVID-19
De La Iglesia, Guadalupe - CONICET - Universidad de Palermo - Universidad de Buenos Aires. Buenos Aires, Argentina..
XIII Congreso Internacional de Investigación y Práctica Profesional en Psicología. XXVIII Jornadas de Investigación. XVII Encuentro de Investigadores en Psicología del MERCOSUR. III Encuentro de Investigación de Terapia Ocupacional. III Encuentro de Musicoterapia. Facultad de Psicología - Universidad de Buenos Aires, Buenos Aires, 2021.
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Resumen
El objetivo del presente trabajo fue estudiar la salud mental durante la pandemia COVID-19 y su relación con el uso de videojuegos. Se estudió una muestra de 301 adultos de población general residentes en Argentina. La media de edad fue de 43.08 años (DE=16.01; 59.5% mujeres; 38.5% varones; 1% no binario; 1% no informó/otro género). Se constituyeron grupos de jugadores según al reporte de horas diarias de juego (Przybylski, 2014): jugadores “típicos” (26.4%), jugadores “moderados” (30.4%), jugadores “intensos” (14.7%), y no jugadores (28.4%). Se compararon los grupos en relación a su bienestar psicológico y a su sintomatología psicológica. El modelo de bienestar psicológico fue estadísticamente significativo (p=.006). Presentaban mayor bienestar psicológico los jugadores típicos y no los no-jugadores en comparación con los jugadores intensos. El grupo de jugadores moderados no se diferenciaba del resto. No se hallaron diferencias en cuanto a la sintomatología psicológica (p>.05). A diferencia de estudios precedentes, durante la pandemia de COVID-19 la sintomatología psicológica resulta similar se jueguen o no videojuegos. Pero, en el caso del bienestar, se replican los antecedentes que indican que su detrimento sólo se observa ante la presencia del juego intenso (más de tres horas diarias). Palabras clave Videojuegos - Salud mental - Bienestar - Sintomatología - CO- VID-19 ABSTRACT VIDEOGAMES USE AND MENTAL HEALTH DURING COVID-19 PANDEMIC The objective of this research was to study mental health during COVID-19 pandemic and its relation to videogame use. Sample was composed of 301 adults of general population that lived in Argentina. Mean age was 43.08 years old (SD=16.01; 59.5% women; 38.5% men; 1% non-binary; 1% not reported/other). Individuals were grouped according to their report of daily hours played (Przybylski, 2014): “typical” players (26.4%), “moderate” players (30.4%), “heavy” players and non-players (28.4%). Groups were compared regarding their psychological well-being and psychological symptoms. The psychological well-being model was statistically significant (p = .006). Well-being was higher in the typical and non-player groups in comparison to the heavy players. There were no differences in the comparisons with the moderate group. No differences were found regarding psychological symptomatology (p > .05). In contrast to previous studies, during COVID-19 pandemic, psychological symptomology is similar whether videogames are played or not. But, in the case of well-being, precedent research is replicated, since its detriment is shown only when in presence of heavy playing (more than three hours a day). Keywords Videogames - Mental health - Well-being - Symptoms - COVID-19
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