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Esports en Argentina: aspectos psicológicos relacionados a los deportes electrónicos
Torres, Nahuel y De La Iglesia, Guadalupe.
XV Congreso Internacional de Investigación y Práctica Profesional en Psicología. XXX Jornadas de Investigación. XIX Encuentro de Investigadores en Psicología del MERCOSUR. V Encuentro de Investigación de Terapia Ocupacional V Encuentro de Musicoterapia. Facultad de Psicología - Universidad de Buenos Aires, Buenos Aires, 2023.
  ARK: https://n2t.net/ark:/13683/ebes/E6P
Resumen
En este trabajo se describe el fenómeno de los eSports o deportes electrónicos a nivel mundial y local. Actualmente, las ganancias generadas en el sector rondan los U$S1384 millones, las audiencias constituyen aproximadamente 532 millones de espectadores, existen aproximadamente 633 de equipos de eSports (aunque otros reportan más de 35000 equipos) y aproximadamente 26960 jugadores. Dado este contexto, se han delimitado aspectos vinculados a la salud física y mental relevantes en cuanto al bienestar y el rendimiento de los jugadores. Dentro de los físicos se puede mencionar el entrenamiento de habilidades como la coordinación visomotriz, la velocidad de reacción y el cuidado ante posibles lesiones (mano, muñeca, gamer thumb, vista, cuello, espalda). Dentro de los aspectos psicológicos se destacan algunos intelectuales como la velocidad de procesamiento, la atención, la memoria y la resolución de tareas, y otros no intelectuales como la motivación, la inteligencia colectiva, el apoyo social, la comunicación, la afectividad negativa, el estrés, el afrontamiento, la regulación emocional, el burnout, la autoeficacia, las emociones positivas y los estados de flow. El fenómeno de los eSports representa un llamado ineludible a la investigación científica y a la inserción de psicólogos/as en este mundo deportivo. Palabras clave Esports - Deportes electrónicos - Gaming - Videojuegos ABSTRACT ESPORTS IN ARGENTINA: PSYCHOLOGICAL ASPECTS RELATED TO ELECTRONIC SPORTS This paper describes the phenomenon of eSports or electronic sports globally and locally. Currently, the revenues of the industry reach around U$D1384 million, audiences consist of approximately 532 million viewers, there are approximately 633 eSports teams (although others report more than 35000 teams) and approximately 26960 players. Given this context, aspects related to physical and mental health relevant to the well-being and performance of players have been identified. Within the physical aspects it may be mentioned: training of skills such as visual-motor coordination, reaction speed, and the care for possible injuries (hand, wrist, gamer thumb, eyesight, neck, back). Within the psychological aspects, there are intellectual ones such as processing speed, attention, memory and task solution, and non-intellectual such as motivation, collective intelligence, social support, communication, negative affectivity, stress, coping, emotional regulation, burnout, self-efficacy, positive emotions and flow states. The phenomenon of eSports represents an inescapable call to scientific research and the inclusion of psychologists in this sports world. Keywords Esports - Electronic sports - Gaming - Video games
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