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Gamificación en las capacitaciones. Una propuesta innovadora para re-pensar los procesos de enseñanza- aprendizaje
Saladino, Javier - Universidad Siglo 21. Córdoba, Argentina..
XII Congreso Internacional de Investigación y Práctica Profesional en Psicología. XXVII Jornadas de Investigación. XVI Encuentro de Investigadores en Psicología del MERCOSUR. II Encuentro de Investigación de Terapia Ocupacional. II Encuentro de Musicoterapia. Facultad de Psicología - Universidad de Buenos Aires, Buenos Aires, 2020.
Resumen
El objetivo del presente trabajo es delinear algunos trazos que den cuenta de la gamificación como una oportunidad para el proceso de aprendizaje de calidad, contextual, vivencial, pragmático y dinámico. Considerando dicho proceso tanto en el ámbito académico, en lo laboral, así como en otras actividades de la vida en general. Hemos pasado de modelos formativos lineales, unidireccionales y pasivos, a modelos en red, interconectados, donde el alumno se vuelve cada vez más protagonista y el rol del capacitador/docente como mediador y facilitador que busca resolver las brechas entre las instancias “artificiales” de formación e instancias apegadas a las realidades cotidianas necesarias en los diversos ámbitos. El mundo actual demanda nuevas competencias y, dentro de estas, la relevancia que adquiere lo digital, conlleva la necesidad de replantearnos nuestras prácticas, en tanto los dispositivos tradicionales no se ajustan a dichos requerimientos. La gamificación, como metodología, da cuenta de formato que resulta estratégico en tanto permite diseñar herramientas que se adapten a estos nuevos contextos, generar procesos de enseñanza-aprendizaje de forma vivencial, permitiendo llegar a los mismos o mejores resultados de una forma divertida, lúdica, de sana competencia e integrando muchas veces la tecnología como dispositivo facilitador de dichos procesos. Palabras clave Gamificación - Ludificación - Juegos - Aprendizaje ABSTRACT GAMIFICATION IN TRAININGS. AN INNOVATIVE PROPOSAL TO RE-THINK THE TEACHING-LEARNING PROCESSES The objective of this work is to outline some traces that account for gamification as an opportunity for a quality, contextual, experiential, pragmatic and dynamic learning process. Considering this process both in the academic field, in the workplace, as well as in other activities of life in general. We have gone from linear, unidirectional and passive training models to networked, interconnected models, where the student becomes increasingly the protagonist and the role of the trainer/teacher as mediator and facilitator seeking to resolve the gaps between the “artificial” instances of training and instances attached to the daily realities necessary in the various fields. The current world demands new skills and, within these, the relevance that digital acquires implies the need to rethink our practices, while traditional devices do not meet these requirements. Gamification, as a methodology, accounts for a format that is strategic in that it allows designing tools that adapt to these new contexts, experientially generating teaching-learning processes, allowing reaching the same or better results in a fun, playful way, of healthy competition and, often, integrating technology as a facilitating device for these processes. Keywords Gamification - Ludification - Games - Learning
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