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El estado de flow como un posible indicador de un mejor rendimiento en los esports
Paz, Gabriel y D’Amelio, Tomas.
XII Congreso Internacional de Investigación y Práctica Profesional en Psicología. XXVII Jornadas de Investigación. XVI Encuentro de Investigadores en Psicología del MERCOSUR. II Encuentro de Investigación de Terapia Ocupacional. II Encuentro de Musicoterapia. Facultad de Psicología - Universidad de Buenos Aires, Buenos Aires, 2020.
Resumen
Actualmente, son escasas las investigaciones sobre los Esports y los factores psicológicos que intervienen durante el juego y que pueden afectar el rendimiento de sus jugadores. Este trabajo busca, en primera instancia, determinar si los jugadores de Esports (“Counter-Strike: Global Offensive”) logran experimentar Estado de Flow durante dicha actividad. Además, se evaluó si el rendimiento de los jugadores mejora en función de si entran o no en este estado. Finalmente, se indagó si los jugadores que logran acceder a dicho estado tienen una experiencia subjetiva más satisfactoria que aquellos que no lo logran. Con este propósito, se llevó a cabo una encuesta online (n=280) utilizando una Escala del Estado de Flow, Cuestionario de Habilidad Percibida, y un Cuestionario de Experiencia Óptima después de que hubieran jugado su última partida. La principal hipótesis de esta investigación es que el Esport “Counter-Strike: Global Offensive” permite que sus jugadores entren en Estado de Flow. De acuerdo con el análisis de los resultados obtenidos se comprobó que el 63.74% de los participantes encuestados entraron en Estado de Flow. Esto permitirá ampliar los conocimientos acerca de los Esports en pos de mejorar su experiencia y el rendimiento de sus jugadores. Palabras clave Flow - Esports - Rendimiento - Experiencia Optima ABSTRACT FLOW STATE AS A POSSIBLE INDICATOR OF BETTER PERFORMANCE IN ESPORTS Currently, there is little research on Esports and the psychological factors that intervene during the game and that can affect the performance of its players. The objective of this work, in the first instance, is to determine if Esports players (“Counter-Strike: Global Offensive”) manage to experience Flow State during said activity. In addition, it was evaluated whether the performance of the players improves based on whether or not they enter this state. Finally, it was investigated if the players who manage to access this state have a more satisfactory subjective experience than those who do not. For this purpose, an online survey (n = 280) was conducted using a Flow State Scale, Perceived Ability Questionnaire, and an Optimal Experience Questionnaire after they had played their last game. The main hypothesis of this research is that the Esport “Counter-Strike: Global Offensive” allows its players to enter the State of Flow. According to the analysis of the results obtained, it was found that 63.74% of the surveyed participants entered the Flow State. This will expand the knowledge about Esports in a position to improve your experience and the performance of your players. Keywords Flow - Esports - Performance - Optimal Experience
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